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游戲稱為第九藝術,號稱用電影化敘事的《逆水寒》,實際如何呢?

電影先驅者里喬托·卡努杜在1911年發表的一篇論著名稱,在電影史上第一次宣稱電影是一種藝術。隨著之後文娛行業的發展,到了近年來,游戲已經被成為了”第九藝術”。

游戲能否被稱為”第九藝術”,每個人都有自己的解讀。但是如果你將現在的游戲和電影的發展做對比,可能會得出一些有趣的結論。和商業電影越來越重視特效正好相反,現在的游戲,卻越來越重視故事性闡述,電影和游戲兩種不同的產物,似乎是從兩個起點朝同一方向前進。

有一款國產游戲《逆水寒》,改編自溫瑞安同名武俠小說,網易出品。一直帶著深挖故事和劇情的宣傳,聲稱自己採用了電影化的敘事方式。出於好奇,本著半信半疑態度的我,花了2部BD50藍光電影的容量,下載了這個游戲。

游戲稱為第九藝術,號稱用電影化敘事的《逆水寒》,實際如何呢?

《逆水寒》是款被譽為”畫面最好”的國產網游,進入游戲第一感覺畫面是比較能打的。游戲中的場景里被填充進了驚人的細節,整款游戲在各有互動的細節填充下顯得生動又真實,極具東方古典審美。比如,近到身邊隨風而下的落葉,遠到目光所及之處的群山峻嶺,小到角色甲胄上的鏤空紋理,大到建築整體的結構佈局。各種細節被放進游戲的每個角落,勾勒出了一幅充滿歷史感的宏大畫捲。

游戲稱為第九藝術,號稱用電影化敘事的《逆水寒》,實際如何呢?

製作團隊吸收了宋畫”青綠山水”的特點,通過英偉達推出了RTX光線追蹤技術,為游戲帶來畫質上的飛躍,讓游戲在畫面方面將具有極強的競爭力。以我個人審美來評判,開起最高效果總體大概差了國產動畫電影《白蛇緣起》等作品一個身位的距離吧。當然,把游戲實時演算畫面,和精雕細琢的CG動畫放在一起比並不公平,但《逆水寒》部分實時劇情演出已經達到了近似CG的效果,倒也馬馬虎虎算是有電影級別的畫面感受吧。

游戲稱為第九藝術,號稱用電影化敘事的《逆水寒》,實際如何呢?

無論電影還是游戲,畫面是能夠讓人願意去沉浸感受的基礎。基礎合格了,再來看看劇情。

先說我的評價《逆水寒》的劇情敘事功力還在畫面水準之上。它的殺手鐧在於其跌宕起伏的劇情與細膩的角色塑造。這裡,我將以本次試玩《逆水寒》”應看千秋”支線劇情加以說明。

“應看千秋”是一個針對游戲中人氣角色的”故事驅動”的劇情任務,集中表現人氣角色”多面侯爺方應看”的人物特征。把方應看單獨拎出來,利用這條支線故事把他的性格和理想抱負漸漸顯露出來,讓玩家看到他鮮為人知的背後,從而看清他到底是千古罪人,還是萬世明燈。

游戲稱為第九藝術,號稱用電影化敘事的《逆水寒》,實際如何呢?

游戲稱為第九藝術,號稱用電影化敘事的《逆水寒》,實際如何呢?

雖然是支線故事,但”應看千秋”的劇情卻保持著很高的製作水準。整個任務玩下來隱隱讓人感受到電影的故事性——電影已經公認為一項藝術,如果游戲的故事與電影高度相似,是否就能證明游戲的藝術性呢?

游戲稱為第九藝術,號稱用電影化敘事的《逆水寒》,實際如何呢?

“應看千秋”的主線故事是玩家和方應看共同參與到了安南侯府密案。案件中安南侯妹妹失蹤,家中寶藏被盜。玩家與方應看一起抽絲剝繭,調查密案的來龍去脈,弄清是非原因。故事跌宕起伏,幾乎可以看成是希區柯克電影與中國古典武俠小說的結合體。

希區柯克在談論懸疑時曾講過,”我必須製造懸念否則人們就會感到失望。如果我拍《灰姑娘》那麼只有當我在那輛馬車裡擺進一具屍體他們才會感到滿足”。在希區柯克的電影中,讓人最為深刻的就是懸念的設置,而其中關鍵是把觀眾直接拉進情境之中。要做到這一點,需要把動作分解成細節,然後從一個細節切至另一個細節,從而使每一個細節都輪流強迫觀眾註意,並揭示它的心理含義,使他們和影片中人物一起感同身受。

游戲稱為第九藝術,號稱用電影化敘事的《逆水寒》,實際如何呢?

“應看千秋”無疑是製造懸念的好手——故事在一開始就設下了迷魂陣,不斷引導玩家走向事實的反面,讓玩家誤以為真相之所在。比如好酒的高手、卑微的婢女、以及衝動的安南侯還有他城府頗深的妹妹。每一個人都與真相有關,牽一發而動全身。

除了玩家本身,似乎每一個角色都”表裡不如一”,更別提有人為了達成自己的目的易容為他人,以此混淆視聽。玩家陷入早已被布好的局中,一頭霧水,不得要領,全靠老辣聰慧的方應看一路”神機妙算”才逐步揭露了事件真相,而且還能反客為主,達到自己的目的。雖然劇情按照電影劇本的要求還稍顯套路化了些,但對於游戲來講,已實屬難得。

游戲稱為第九藝術,號稱用電影化敘事的《逆水寒》,實際如何呢?

游戲中,玩家的角色遇到新事件時,總會產生心理對白,這恰好就是希區柯克強調的心理含義的引導。這種敘事手法讓玩家沉浸在懸疑片般的故事里,每每遭遇一個新角色就導致事件朝著完全不一樣的方向發展,步步驚心,懸疑造成的未知引發出強烈的不安全感,同時也勾起了玩家的好奇心,令人既緊張又上癮。

劇情的幾番的反轉,以及方應看總是出人意料的應對方式,讓一個45分鐘左右的任務全程扣住了觀眾(玩家)的心裡。雖然幾經險情與驚嚇,但總對著有方應看這樣一個高手護持的外掛般安全性,如同少年張君寶跟隨著武功已大成的楊過,遇到再多的困境,觀者也總是能安穩的以第三方視角去欣賞如何化險為夷的歷練。

游戲稱為第九藝術,號稱用電影化敘事的《逆水寒》,實際如何呢?

在玩家完成整個支線故事,解密疑點後,游戲跳入拔高主題和人物的動畫場景里。這有點類似於電影第三幕高潮後的反高潮設計。再次推翻觀眾之前對於角色的認知,韻味十足的的結束全片。

游戲稱為第九藝術,號稱用電影化敘事的《逆水寒》,實際如何呢?

作為游戲來說,這個支線故事絕對合格——雖然少了些驚喜,比如故事已經按照既定的方式發展,失去了讓玩家去選擇,從而導致不同結局的可能性。

說起來,劇情按既定的方式發展,為了凸顯”方應看”人物性格的”訴求”有關。從玩家的視角切入,從側面一步步呈現方應看的性格特征,讓這個角色形象更加具有說服力,才是劇情”故事驅動”的重點。

作為侯府小侯爺,方應看擁有無數的財富和傾天的權勢,加上其武功高絕又善於謀略,這通常是反派角色的人設。但在結尾的獨白里,玩家才明白他以自己的”懷柔”方式暗中保護著普通百姓,成為了亂世下的中流砥柱。為了穩定,有時候謊言比真相更加可貴。這樣的敘事和人設,讓玩家一開始誤認為方應看是朝廷心腹,最後卻發現了他的家國情懷,完成瞭如電影角色般的人物弧光轉折。

游戲稱為第九藝術,號稱用電影化敘事的《逆水寒》,實際如何呢?

游戲稱為第九藝術,號稱用電影化敘事的《逆水寒》,實際如何呢?

從”應看千秋”的電影化塑造,我們能看出《逆水寒》扎實的設計理念——無論是精美的畫面,豐滿的人物塑造,或者媲美電影的主線故事,其實全都是為了讓玩家能夠徹底融入游戲,與游戲時間的角色產生共情,從而提高游戲的體驗感。

游戲稱為第九藝術,號稱用電影化敘事的《逆水寒》,實際如何呢?

在我看來,”體驗感”正是電影和游戲在”敘事”上的最大不同,電影是主觀敘事,導演用自己的技巧來為你講述一個故事,作為觀眾,你始終是一個”第三者視角”,越能跟導演同頻,便越能夠讀懂故事的精妙。而游戲強調互動性,你需要親身參與到故事當中,以”劇中人”的身份來觀察或親身演繹故事。你在做不同選擇時所產生的連續性遮蔽——這有一點”蝴蝶效應”的感覺——會讓你對某些故事發展產生悔恨性的執念,你的選擇也會造成不同的分叉路線和不同結局,這種身臨其境的參與感,是電影很難提供的。

游戲稱為第九藝術,號稱用電影化敘事的《逆水寒》,實際如何呢?

在《逆水寒》中,其實有非常多類似”應看千秋”的角色驅動劇情,此外,也有如”鬧鬼山莊”這樣全程要根據聲音來拯救人質和逃離的特殊氛圍任務,他們連續性的構築出游戲的故事世界,每個人因為選擇的不同,閱讀到的內容也不一致,這種體驗感和差異性,正是游戲敘事的吸引力所在。

游戲稱為第九藝術,號稱用電影化敘事的《逆水寒》,實際如何呢?

很多人都喜歡稱游戲為”第九藝術”,這種說法雖然還存在爭議,但是說某些游戲具有藝術性,卻不容反駁。在我看來,《逆水寒》就是一款有藝術性的游戲。它雖不完美,仍有進步的空間,但它為游戲立下了新的標桿,尤其是它重視人物塑造和故事驅動的放矢,為是未來游戲發展的重要方向。

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